正確無比な生体力学資料、筋骨格系の機能分析に特化したテクノロジーを使うとここまでリアルになる!
このデータ測定技術は運動時のコンディション作りやランニングシューズ開発、リハビリテーションの目的で開発計測されたものです。定量的で客観的なデータによって医療現場において、筋肉だけでなく靭帯や関節に関する見つけにくい問題を探し出すことが出来るレベルです。何処までも正確性を求めた技術資料
失敗や誤差の許されない医療現場で使えるほどの精度を持っているので、確かな根拠を持って参考にする事が出来ます。エンターテイメント業界におけるモーション参考資料としても非常に有効なものになっています。
リアル系のモーションは 熟練された職人による手付けの時代から 高精度なモーションキャプチャーの時代に変化しましたが、キャプチャーされたデータをそのまま仕事で使う事はまで難しく、撮影後にMotionBuilder等を使って人の手による修正が入ることになります。今でも何が正しくてどこを修正すべきか人の判断力と技術が頼りであることには変わりないようです。
モーションをつける時はそのキャラクターの骨格に合わせた骨構造に動きを付けます、その為このような骨の動きを知っておくことはとても大切です。
とある新人アニメーターと2D作画の魅力
僕も新人の頃手付のモーションを作成していた経験がありまするアニメーターとして経験の浅い僕は単一の軸で動きを捉えがちだったり過剰に抑揚を付け過ぎてしまい、関節の硬いブリキのおもちゃがアメリカのカートゥーンアニメの動きを強いられているような、なんとも言えない独特な雰囲気のヒロインモーションになってしまいました。ボールをバウンドさせる練習の時はめっちゃ褒められたんですけどね、、、。その会社は従来のアニメ作画の教科書を参考に3Dの動きを付ける人材育成を行っていたので、修正指示が紙に描かれる事もあるような楽しい環境でした。モーションの研修を初めたばかりの僕には2Dと3D間の変換作業だけでもかなり大変な事でしたが、2Dアニメーション出身の先輩方が作られる躍動感のある動きには何時も感動していました。
2D畑には金の実がなっている!
仕事を3Dアニメに変えてからも、2D畑で育った方々は2Dの良さに後ろ髪惹かれているように見えました。休み時間になると自前のタップ(動画用紙を抑える留め具)を出してラクガキではなくラクアニメを描いたり、DSiを使ったパラパラ漫画を自作している人も居ました。長い時間をかけて磨かれた技術には感動するものです! アンドゥが存在せず、後からカーブで調整も効かない世界で勝負しながら、自分の感覚と技術を鍛え続ける事心から尊敬しています。近いようで意外と遠い2Dアニメーションの世界を是非覗いてみて下さい!
命を吹き込むのって難しくも楽しいものです。ただ自然な動きになれば良いというだけでなく、キャラクター性に合った特性や感情表現のお芝居も出来る必要があります。アニメーターって現実世界の演技力もあるのかな?と思っていましたが、会社の宴会の出し物で
ゲームではユーザーがカメラを操作出来る場面が多いため、どの角度から見ても成立する動きになっている必要もありますし、データ自体の重さも気にし続ける必要があります。今世代になって昔のような制約は無くなって来ては居ますが完全にやりたい放題とはいきません。
正しい知識を身につけて、どんな場面においても活躍できるアニメーターが求められています。
高齢者の為の最新技術
二人分の骨格が映っているこの動画は、高齢者の転倒予防に関する取り組みの為に撮影されたものです。高齢者が生きやすくなる社会に向けた取り組みにも期待しています。
【参考サイト】
アニメーターが教える線画デザインの教科書
増補 アニメーターズサバイバルキット